Почему вам хочется запустить собственную игру в социальной сети?

  • Создать игру с очень простой, но такой гениальной механикой. Стать первым, кто додумался, открыть свой Клондайк, быстро заработать деньги, славу и всеобщую любовь.

Комментарий разработчика: Удивительно, но все тетрисы, пакмены и арканоиды давно придуманы. Изобрести, а потом еще и предложить рынку по-настоящему оригинальную идею — сложно. Никто не даст вам гарантий, что если бы тетрис сделали в наши дни, а не 30 лет назад, то он также стал бы повальным увлечением. Конкуренция, всё-таки.

В качестве примеров отлично служат цитаты про «набигающие домики » и прочие народные креативы. В продакшен такие проекты просто не попадают. Что ожидаемо.

Второй мотив — чуть более приближенный к реальности:

  • Создать игру с уже известным геймплеем, велосипед не изобретать, но реализовать так, чтобы в это хотелось играть. Привлечь пользователей. Добавить монетизацию и зарабатывать.

Комментарий разработчика: Уже лучше, но всплывает другая проблема: почему люди станут играть в ваш новый симулятор фермера, а не в тот, который занимает первую строчку в каталоге «Популярное»? А привлечение игроков — вообще отдельный пункт (и отдельный бюджет, к слову), про который часто забывают.

За примерами далеко не пойдем — и заглянем в каталог VK. Выдергиваем несколько игр-миллионников наугад. Получаем:

Правая часть — оригинальные прародители, левая — «социализированные» варианты популярных игр.

Как видите, нововведений в проектах мало, но работа по обкатке интерфейсов, графики, звукового сопровождения и расчете систем монетизации — колоссальная.

Инвестировать в такие сложные проекты решается очень небольшой процент заказчиков. Оставшиеся — предпочитают ограничиться банальным переносом всем знакомого и простого геймплея в социальную сеть. Так рождаются:

  • Игры, знакомые с детства: крестики-нолики, «найди отличия», «балда» и проч.
  • Всевозможные карточные игры: от покера до «Magic: the Gathering».
  • Казуальные аркады: вроде знакомых всем Lines и Тетриса.
  • «Портированные» в VK игры с консолей двадцатилетней давности.

Примеры «несложных» по геймплею и механике игр в каталоге ВКонтакте.

Наконец, третий мотив заказчика, который приводит его к разработчику:

  • Разработать брендированную игру для социальной сети. Смысл ее — реклама бренда внутри игры, получение нематериального профита в виде коммуникации (общения «бренд-потребитель») и лидогенерации (создания сообщества лояльных пользователей через игру).

Комментарий разработчика: Брендированная игра выполняет немного другие, не «меркантильные» функции. Ее назначение — повысить доверие к бренду и привлечь трафик в группы. А дальше, например, если у вас есть интернет-магазин — вы можете обеспечить ему дополнительный поток посетителей.

Если вы намерились создать брендированную игру, у вас есть два сценария действий:

  1. Временное брендирование уже работающей игры. Если как следует попросить администрацию ВКонтакте (условия здесь ). Конечно, чем больше игроков — тем дороже будет размещение.
  2. Разработка собственной игры для вашего бренда. Здесь вы берете на себя двойную ответственность: сделать интересный проект и ввести в него бренд так, чтобы он не вызывал раздражения у игроков.

Из существующего опыта:

Отличный способ брендировать игру и завоевать этим лояльность игроков: вводить бренд постепенно. Например, в «Счастливом фермере» (2009) на определенном этапе игры пользователям предоставили возможность приобрести завод чипсов Lay’s, в похожем проекте «Фармандия» (2011) — фабрику бренда «Быстров», в «Любимой ферме» — ресторан «Calve».

Брендированный элемент решал сразу две задачи:

Была произведена рассылка 730 000 пользователям. Из них половина в итоге установила предлагаемый «Домик Кальве» и бренд заработал:

  • Переходов в группу: 1 665 172.
  • Вступивших в сообщество пользователей: 150 000 человек.
  • Отток из группы после окончания периода брендирования: менее 3%.

Брендированные приложения и игры в социальных сетях становятся всё более подходящими для размещения рекламы. Причем это реклама «нового уровня» — не вызывающая негатива, ненавязчивая и — даже приятная. А бренд, избравший своей тактикой такой «гуманный» путь к потребителю — всегда останется в выигрыше.